野外(Wilderness)
l 森林(Forest Terrain)
l 沼泽(Marsh Terrain)
l 丘陵(Hills Terrain)
l 高山(Mountain Terrain)
l 荒漠 (Desert Terrain)
l 平原(Plains Terrain)
l 水域(Aquatic Terrain)
迷路(Getting Lost)
在野外探险时,冒险者经常会迷路。顺着明显的道路,车辙,或者是象小溪和海岸线之类的地理标记也许能够避免迷路。但是当冒险者来到某个陌生的地区时往往会迷失方向,在低可见度或者地形复杂的环境下尤其如此。
低可见度:角色角色在最多只能看到60尺远的距离时很可能搞不清方向——在浓雾,大雪,或者倾盆大雨中行军时可能连相隔很近的陆标都看不到。同样,他们在夜晚行军时也可能如此,这要视冒险者所携带的照明器具的优劣,月光亮度和队伍中是否拥有黑暗视觉/昏暗视觉的角色来进行判定。
复杂的地形:当冒险者在穿越森林,沼地,丘陵或者高山时,一旦其偏离了象车辙,道路,河流或者其他显著的陆标,那么他们就有迷路的可能。特别是在森林中,冒险者可能因为树木的遮掩而看不到远处的陆标,同时他们也很难根据太阳和星星来辨别方向。
随机迷路:如果队伍在有可能迷路的地形下行军,领队必须进行一次生存检定,如果失败,那么角色将会迷路。难度根据地形,可见度以及冒险者是否拥有当地地图进行调整。查询下面的表格并且使用最高的DC。
|
生存 DC |
沼地或丘陵,有地图 |
6 |
高山(mountains),有地图 |
8 |
沼地或丘陵,无地图 |
10 |
低能见度 |
12 |
高山 无地图 |
12 |
永冻层(Everfrost) |
13 |
霜落沼泽(Frostfell Marsh) |
13 |
冰原(Ice field)、冰山(Iceberg)、雪原(Snow field) |
15 |
冰雪洞穴(Snow & ice cavern complex) |
15 |
森林(Forest) |
15 |
冻原(Tundra) |
16 |
冻海(Frozen sea) |
17 |
冰川(Glacier) |
20 |
生存DC调整 |
|
有地图(Map) |
-6 |
降雪(Precipitation(snow)) |
+2 |
雪暴Snowstorm |
+4 |
暴风雪(Blizzard) |
+6 |
白灾(White-out conditions) |
+10 |
如果角色在队伍行进地区拥有级数至少为5的知识(地理)或者知识(当地), 那么他在检定中可以拥有+2的加值。
至少每小时进行一次检定来判断陆上行动的队伍是否迷路,如果队伍是集体行动的话,只有领队进行检定。
迷路的后果:迷路的队伍将无法保证他们是行进在预期的方向。陆上行军的队伍每行军一个小时随机决定一次行进方向,行进的方向是持续随机的,除非队伍无意中发现了陆标或者他们意识到自己已经迷路并努力恢复行军方向。
l 发现迷路:每随机行军一个小时,队伍中每个角色可以尝试一次生存检定(DC 20,每随机行军1小时-1)成功后可发现队伍已经可能不是朝预定的方向行进,在某些环境下角色可以更清楚地认识到自己已经迷路。
l 设定新的路线:一支迷路的队伍无法确定自己应该往哪边走才能到达目的地,一旦队伍迷路,决定正确的行进方向需要通过一次DC15的生存检定。(每随机行进一小时+2)如果检定失败,则随机指定一个方向继续行进。
一旦队伍顺着他们新的路线行进,不管路线正确与否,他们仍旧有可能再次迷路。如果行军的环境仍然有迷路的可能,那么每小时参照上文发现迷路中的描述再次进行检定,以此决定队伍是照新的路线持续行军还是转向新的随机方向。
l 对于前进方向的冲突:也许一些角色在迷路后会努力寻找正确的前进方向,为每一名角色进行秘密检定一次,告诉检定成功的角色正确的方向。对于未通过检定的角色,告诉他们一个随机方向,并说这就是正确的方向。
恢复你的行军方向:有很多办法可以让你重新找到正确的道路,第一,角色成功地设定了一条正确的路线并且顺着它前往目的地。第二,角色随机行军时撞见了一处无法混淆的陆标。第三,环境改善,譬如浓雾消散,或者太阳升起,迷路的角色可以根据上文尝试设定新的路线,并在生存检定中拥有+4的加值。另外,魔法也能够帮助队伍更轻松地找到方向。
森林(Forest Terrain)
森林地形可以分为三个种类:稀疏的,中等密度的,浓密的。一片巨大的森林也许含有以上三种地形,从稀疏的边界开始一直到中央的密林。
下面的这个表格描述了常见丛林大致的地形构造。
森林地形特征
地形种类 |
|||
|
稀疏的 |
中等密度的 |
浓密的 |
普通的树木 |
50% |
70% |
80% |
高大的树木 |
- |
10% |
20% |
稀疏的下层植物 |
50% |
70% |
50% |
茂密的下层植物 |
- |
20% |
50% |
树木:显然,森林中最主要的构成元素就是树木。站在树木同一格的生物拥有+2AC和+1的反射检定加值 (这些加值无法与其他掩蔽加值叠加)。树木的存在并不影响该生物的战斗,因为我们之前已经假设生物尽可能地利用了掩蔽的优势。普通树木的躯干AC 4,硬度 5,生命值150。爬上一棵树需要DC 15的攀爬。中等密度的树林和密林会有一些高大的树木。这些树占一格位置并给予躲在树后面生物全掩蔽。它们AC 3,硬度5,生命值600。象它们的小型副本一样,它的攀爬难度也是15。
下层植物:藤蔓,树根和矮树丛覆盖了大部分的森林地面。在覆盖了稀疏下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/2,同时它也能够提供掩蔽。因为树叶和数枝的缘故,在稀疏的下层植物中翻滚和潜行判定DC需要做+2的修正。在覆盖了浓密下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/4,它们能够给予对方30%的失手几率而不是通常的20%,在浓密的下层植物中翻滚和潜行判定DC+5。你也可以轻松地隐藏在浓密的下层植物中,在角色使用躲藏技能时允许给予+5的环境加值。在下层植物中角色无法奔跑或者是冲刺,因为它们是成片生长的。下层植物和树木经常长在一起,无法分开。通常在5尺的范围内同时生长着树木和下层植物。
|
稀疏下层植物 |
浓密下层植物 |
穿行速度 |
1/2 |
1/4 |
翻滚和潜行 |
DC+2 |
DC+5 |
失手率 |
20% |
30% |
树篷(Forest Canopy)
精灵和其他的森林居民通常居住在离地面很高的平台上。这些木制平台一般由绳索制成的桥梁互相连接。为了到达树屋,角色通常需要从树枝上爬上去(攀爬 DC 15),使用绳梯 (攀爬DC 0),或者使用滑轮升降梯 (每轮做一次力量检定来决定上升高度。此动作为整轮动作)。地面上的生物攻击树枝或者平台上的生物时对方受到掩蔽保护。在中等密度树林和密林的平台上作战所得到的掩蔽是同等的。
树屋(Treetop Village)(DMG城主指南2)
森林地区是冒险的热门地点。它们在奇幻场景中很常见,精灵和侏儒等流行种族居住在树木繁茂的地区。树屋提供了一个有趣的地点,可以进行危险的邂逅。幻想爱好者们读过关于这些地方的书,或者在电影中看到过这些地方。在藤蔓和绳索上摇摆的夸张动作,加上在绳桥上或在扭曲的楼梯和人行道上的危险冲突,作出令人难忘的动作。
枝丫上的建筑物(Buildings in the Branches)
树屋的结构与任何常见的村庄相同。游客将看到商店、餐馆和其他企业,以及私人住宅。建筑物通常建在离地面50到100英尺的地方,这取决于树木的类型和社区成员的个人喜好。一个给定社区内的建筑物的高度差通常不会超过20英尺。
天空中的道路(Roads in the Sky)
无论是鹅卵石还是泥土,地面上村庄的建筑都通过道路相连。在树屋,道路有不同的形式。在每棵树上和周围,木质楼梯沿着树干盘旋而上,通向树枝间搭建的木质平台。一些社区有严格的安全措施,但大多数村庄使用简单的扶手。由于习惯了树梢生活的危险,市民们对于爬上狭窄的楼梯或在家附近的木质平台边缘行走不会在意。楼梯、平台和护栏的游戏统计数据见下表。
通常,楼梯和平台都是人工建造的,但魔法的力量可以用塑木术来塑造这些结构。精灵特别喜欢这种建筑方式。成型的平台或楼梯的打击点和承重能力是建造平台的两倍。超过其承重能力会导致楼梯或平台在1d4回合内破裂,使该空间内的任何东西或任何人跌落至地面。
为了将树木彼此连接起来,树屋通常使用一系列桥梁。对于10英尺或以下的间隙,木桥就足够了。对于更远的距离,居民们建造由单脚绳和两根手绳组成的绳桥。吊桥通常连接三根绳索,使桥的摇晃降至最低。如果战斗在树屋爆发,这些绳桥可能是一个巨大的行动来源。
树顶通道类型 |
硬度 |
HP |
破坏DC |
负重 |
平衡DC |
楼梯 |
5 |
20 |
23 |
500磅 |
10 |
平台、桥梁 |
5 |
20 |
23 |
500磅 |
8 |
护栏 |
5 |
10 |
18 |
150磅 |
20 |
绳索(吊桥) |
0 |
8 |
23 |
400磅 |
12 |
*奇怪的木质结构使得HP和负重能力是普通建筑结构的两倍。
*平衡DC仅适用于战斗或DM认为有必要时。对于在合理天气条件下在稳定结构上的通行的人,不需要进行平衡检定。
*如果在单独的一根绳子上进行平衡,平衡DC将增加20。
战斗:桥梁、平台和楼梯(Combat: Bridges, Platforms, and Stairs)
在树屋的桥梁、平台和楼梯上的战斗可能是一场令人兴奋和致命的战斗。当靠近楼梯、平台或木桥边缘时,需要每回合进行一次DC 5平衡检定。由于护栏的存在,危险性不会很高。在没有护栏的情况下,DC上升到8。如果在楼梯上与对手战斗,生物在近战攻击骰上获得+1加成。
在绳桥上战斗是另一回事。在这些危险的桥梁上挥动武器是很困难的。使用挥砍武器的攻击对伤害掷骰有-2的惩罚。由于地面是可移动的,因此这种打击缺乏通常的威力。此外,不同的攻击类型会受到惩罚,这取决于生物是否有一只手可以抓住两条导绳中的一条。最后,绳桥上的战斗人员必须在每轮战斗中进行平衡检定,否则会滑下绳桥。坠落的生物可以尝试DC 15反射豁免来阻止他的坠落并抓住桥上的绳索,但即使成功,该生物很可能会受到对手的牵制。
绳桥上的战斗
攻击类型 |
攻击罚值 |
平衡DC |
单手攻击(另一只闲置:空手) |
-2 |
10 |
双手战斗* |
-4 |
15 |
单手远程 |
-2 |
10 |
双手远程 |
-2 |
10 |
*这一类别包括使用武器并携带重型盾牌或其他装备的角色。
在绳索和藤蔓上摇摆(Swinging on Ropes and Vines)
用绳子荡秋千是一种炫耀性的表演方式,使用这种方式去往另一个树屋可能会引发一个问题,那就是如何完成这项大胆的壮举。成功荡过去相当容易,但它看起来好看完全是另一回事。
要在藤蔓或绳索上摇摆,角色必须进行DC 5的力量检定。如果角色中载,DC为10,如果角色重载,DC为15。如果角色只想用一只手进行动作,他会在检定时受到-2的惩罚。如果角色的行动轨迹将他带到超过目的地的高度,他也可以在行动结束时放开绳子。角色可以进行DC 15的跳跃和翻滚检定,以减少降落时的坠落伤害,就像他从任何高度跳到较低的高度时一样。
一个角色可以从一个地点摆动到另一个地点,只需简单检查一下他的目的地是否与开始摆动的位置处于相同的高度。一个角色可以通过一次摆动获得20英尺的高度,前提是他能保持足够的水平距离。每增加5英尺的高度,角色必须水平摆动至少20英尺。例如,如果角色要从离地面60英尺的平台摆动到离地面70英尺的平台,则平台必须至少相距40英尺。
一个角色不能达到超过起点20英尺的高度,除非他在摆动的过程中爬上了摇摆的绳子。在绳子上摆动的平均速度为40英尺,因此一般来说,作为摆动动作的一部分,摆动角色可以获得相当于其速度四分之一的额外提升。如果绳索足够长,可以构成一个双动作(间隙大于40英尺),则角色可以通过两次攀爬检定以这种方式获得高度。攀爬检定DC是20,这比固定的、未打结的绳索(DC 15)更难。如果摆动绳打结,攀爬DC降至15。
战斗:摇摆(Combat: Swinging)
一个角色可以在摆动结束时进行单次攻击,前提是他的摆动距离小于80英尺(在摇摆的绳索上进行两次移动),并且使用一只手可以使用的武器进行攻击。他在攻击时获得冲锋的好处(攻击掷骰+2,AC-2),他可能获得更高的地面优势(攻击掷骰子时+1)。在摆动时进行远程攻击只能使用角色单手可以使用的远程武器。在摆动结束时发动攻击需要角色在摆动的力量检定中接受-2的惩罚,因为他是用一只手摆动(见上文),除非他具有即时备战专长、储物手套或其他允许他自由动作抽拔武器的能力。在这种情况下,角色可以用双手摆动,并在发动攻击前一秒抽出武器。
其他森林地形构成:平躺在地面的圆木直径一般为3尺。其起到的掩蔽作用与矮墙同等,跨越它相当于移动5尺。林中小溪一般为5到10尺宽,最多5尺深。很多森林中都会有一些小路,在路上队伍能够正常地行军,但是小路不能提供任何隐蔽或掩蔽。在密林中,林间小路不是那么常见。但即使是未经开垦的森林也偶尔能遇到一些人际罕至的小径。
森林中的秘密行动和侦察任务:在稀疏的树林中,侦察技能所能侦测到的最远距离是3d6×10尺。中等树林中,这个距离只有2d8×10尺,而在密林中仅有2d6×10尺。
|
侦察最远距离 |
稀疏树林 |
3d6×10尺 |
中等树林 |
2d8×10尺 |
密林 |
2d6×10尺 |
因为有些地面植物能够提供掩蔽,所以一个生物可以很轻松地隐藏在森林中。圆木和高大的树木也能提供掩蔽,所以同样能够利用它们进行躲藏。
森林中四处传来的各种声音会使聆听变得更加困难,距离每增加10尺DC+2,而不是1。(但是请注意,在地面植物间潜行也是很困难的。)
魔法森林(平均EL 7)(DMG2城主指南2)
标准的森林是一片温带、无迹、偏僻的林地,没有人类居住。弥漫在森林中的神奇魔力使树木和植被在不寻常的气候中保持活力,因此在山顶、沙漠、北极苔原甚至地下等地区都能找到森林。
魔法森林
1D100 |
遭遇 |
EL |
01-05 |
妖精山丘 |
9 |
06-15 |
一个树人 |
8 |
16-25 |
2D4皮克精 |
8 |
26-40 |
2D4人马 |
8 |
41-50 |
1D8飞马 |
7 |
51-60 |
1D6半羊人和其仆从 |
7 |
61-65 |
妖精法阵 |
7 |
66-70 |
一个翼蛇人 |
7 |
71-75 |
一个水妖精 |
7 |
76-85 |
1D6独角兽 |
6 |
86-100 |
1D6树精 |
6 |
妖精山丘:妖精山丘是精类生物的埋葬地点。这些魔法区域被视为圣地(圣居效果),并具有其他效果,如次级指使术、深度睡眠、幻景和困惑术。此外,所有的坟丘都有人看守。要确定什么样的守护者保护土丘,请在桌子上再次滚动(重新滚动结果)。
妖精法阵:见陷阱部分。
森林火灾(Forest Fires, CR 6)
通常野营篝火的火星并不会造成太大的困扰,但如果空气干燥,风力很强,或者周围的树木很容易燃烧的话,就有可能引发森林火灾。雷击也经常使树木着火造成火灾。不论火灾的原因为何,冒险者们都有可能被卷入危险。如果冒险者细心观察(使用侦察技能)的话,在2d6×100尺的距离外就能够发现森林大火,可以将大火视为超巨型体型生物来处理(降低DC为16)。如果所有的角色都没有发现大火的话,火势将蔓延到距队伍更加近的距离。当大火燃烧到原始距离的一半时,角色将自动发现。
即使是失明的角色在靠近到大火100尺的距离时,他也能通过感受到的温度得知火势当前(视为自动使用侦察技能)。
火灾的蔓延速度(顺风方向) 借助风力能够超过人类的奔跑速度(中等强度的风视为每轮前进120尺)。即使范围内的树木全部着火,在明火熄灭前仍然将持续燃烧 2d4×10 分钟。被大火追上的角色只能看着火势将自己包围。
身陷大火时,角色必须要面临3大危险:高温灼伤,身体起火和吸入有毒浓烟。
高温灼伤:再也没有比身处森林大火之中更加糟糕的事了,即使是暴露在极度高温中也不值一提(请参考热害)。呼吸空气会造成角色角色1d6点伤害(无豁免)。此外,角色必须每5轮进行一次强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4的非致命伤害。角色屏住呼吸可以避免吸入有害气体造成伤害,但是无法避免非致命伤害。穿着厚重衣物或者身着盔甲的角色在进行豁免检定时将受到-4的惩罚。而且着金属制盔甲或者身体与金属制品有接触的角色将视为受到灼热金属(heat metal)法术影响。
身体起火:如果角色被卷入火中,那么他将要面临身体起火的危险。(请参考着火)。
吸入有毒浓烟:森林大火会制造出大量浓烟。吸入浓烟的角色必须每轮进行一次强韧判定(DC 15,每增加一次检定再+1),检定失败则整轮咳嗽不止。连续两轮检定失败的角色将受到1d6的非致命伤害。同时,浓烟能够影响视线,给身处浓烟中的生物提供遮掩。
沼泽(Marsh Terrain)
沼泽地形可以分为两类:相对干燥的沼地与湿润的泥沼。它们一般都靠近湖泊存在(请参考下文水域地形)。
下面的表格描叙了沼泽地形的大概特征。
沼泽地形特征
- 地形种类 - |
||
|
沼地 |
泥沼 |
浅沼泽地 |
20% |
40% |
深沼泽地 |
5% |
20% |
稀疏的地面植物 |
30% |
20% |
茂密的地面植物 |
10% |
20% |
沼泽/湿地(Bogs):浅沼泽地布满了松软的淤泥和大约1尺深的死水。在浅沼泽地上移动的速度相当于正常速度的1/2,相应的,角色在做翻滚检定时DC也需要作+2的修正。
深沼泽地同样到处是淤泥,淤泥上是大约4尺深的死水。中型或者大型生物需要耗费4格的移动时间来在沼泽移动,如果愿意的话,角色也可以在深沼泽地中游泳。小型或者体型更小的生物则必须游泳才能通过沼泽。在深沼泽地中无法进行翻滚动作。
沼泽中的污水能够给予大型或者中型生物以掩蔽的条件。而更小的生物能得到更多的掩蔽(AC+8,反射检定+4)。中型或者更大型的生物在沼泽地蹲伏行进的话也能获得同样的好处。但是这样做的话,攻击没有在沼泽中的敌人要承受-10的减值。
深沼泽地通常成片存在,并且在其边缘环绕着不规则形状的浅沼泽地。
在深或者浅沼泽地中潜行时DC+2。
沼泽植物:矮树丛,灯心草,或者生长在沼泽边上的其他植物,它们对生物的影响与森林中的下层植物是一样的 (请参考上文)。沼泽表面上不会有沼泽植物生长。
流沙(Quicksand):流沙有一副坚实地面的外表(看起来象是地面植物或者是开阔地),粗心者一不小心就会陷入其中。当探险者用正常的速度接近一片流沙时,他可以作一次DC 8的生存检定来避开危险,如果他正在进行奔跑或者是冲刺,那么在冲进流沙之前都他没有机会发现危险。一块典型的流沙地拥有20尺的半径;能将正在奔跑或是冲刺的人物陷入1d2×5尺的深处。
l 流沙地的影响:陷入流沙地的角色如果只进行踩水动作保持不沉的话,必须每轮进行一次DC 10的游泳检定,或者进行一次DC 15的游泳检定来向其指定的方向移动5尺。如果一名陷入流沙的角色检定结果低于DC 5或者更多的话,他将沉入地面以下而不能呼吸,最终可能窒息而死(请参考游泳技能中的描述)。
沉入流沙中的角色也可以尝试游回地面,这需要成功通过一次游泳检定(DC 15,沉入地面开始每轮+1)。
l 营救:将一名陷入流沙的冒险者拖出来是很困难的。一名营救者首先需要树枝,矛杆,绳子或者是其他类似的工具才能尝试挽救队友的生命。然后他需要进行一次DC 15的力量检定来把受害人拖出危险境地,而困在流沙中的角色必须通过一次DC 10的力量检定才能牢牢抓住杆子。如果检定失败,他必须马上进行一次DC 15的游泳检定使自己留在地面。如果前2项检定都成功的话,受害人将被往安全地区拉近5尺的距离。
棘篱(Hedgerows):在沼泽地区,棘篱通常都杂乱地生长在石头缝,泥地或者是多刺的矮树丛中。
狭窄的棘篱丛可以视为矮墙,跨越它相当于在平地上移动15尺。
而宽阔的棘篱丛至少有5尺高,并且占据一整格面积。它们可以象墙一样提供完全的掩蔽。通过1格宽阔的灌木丛相当于在平地移动20尺,如果生物在穿越时通过了DC 10的攀爬检定,那么他只需耗费10尺移动距离便可通过。
其他沼泽地形构成:有一些沼泽,特别是泥沼象森林一样生长着树木,它们经常成堆地分布在沼泽的各处。如果顺着小路走的话可以避开沼泽地。和在森林一样,在路上队伍能够正常地行军,但是小路不能提供任何遮盖和掩蔽。
沼泽中的秘密行动和侦察任务:在沼地中,侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在泥沼中这个距离只有2d8×10尺。
沼泽植物和淤泥能够提供充足的掩蔽,所以在沼泽中生物可以轻松的藏起来。
沼泽对于角色的听觉并没有影响,但是不管是在沼泽植物或是泥泞中,想要安静地移动都非常困难。
丘陵(Hills Terrain)
大多数其他地形中都可能有一座丘陵,但是丘陵也可以成为主要地形。丘陵地形可以分为2个种类:平缓丘陵和崎岖丘陵。丘陵通常出现在平坦地形和崎岖地势之间的过渡地区:比如平原和高山之间。
丘陵地形特征
--地形种类-- |
||
|
平缓丘陵 |
崎岖丘陵 |
缓坡 |
75% |
40% |
陡坡 |
20% |
50% |
悬崖 |
5% |
10% |
稀疏的地面植物 |
15% |
15% |
缓坡(Gradual Slope):缓坡倾斜的角度并不影响行动,但是角色角色在近战中面对地势较低的敌人时可以获得+1的加值。
陡坡(Steep Slope):角色角色在上坡顶(移动到临近较高地势的方格)时速度相当于水平移动的1/2。而冲刺或者奔跑下坡底(移动到临近较低地势的方格)时必须通过DC 10的平衡检定。骑乘生物的角色则进行DC 10的骑术检定。如果检定失败,角色则失去平衡并在移动方向上跌跌撞撞至1d2×5尺远处才可停下。如果检定结果低于DC 5或更多的话,角色将在结束移动的位置跌倒。在陡坡上翻滚DC需要做+2的修正。
悬崖(Cliff):悬崖通常有1d4×10 尺高,角色需要通过DC 15的攀爬判定才能爬上去。悬崖并不是完全垂直的,高度低于30尺的悬崖占据5格,高于30尺的占10格。
稀疏的地面植物:丘陵地面通常生长着山艾树和其他地面植物,但是它们并不会象森林或者沼泽的地面植物那样将覆盖整个地面。稀疏的地面植物可以提供一定的掩蔽条件,同时在树丛中进行翻滚或者潜行DC需要做+2的修正。
其他山地地形构成元素:山地地形当然少不了树木,此外,山谷中还经常可以看到奔流的溪水(5至10尺宽,最多5尺深) 或者是干涸的河床(可视为壕沟,5至10尺宽)。如果你在地形中加入了溪水或者是河床,请记住山地的较低部分可能会被河水淹没。
山地地形的秘密行动和侦察任务:在大多数的山地地形,侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在山岳中这个距离只有2d6×10尺。
想要在山上很好的把自己隐藏起来并不是一件很简单的事,因为四周并没有太多地面植物可供躲藏。但是对于处于山下的生物,山顶和山脊可以提供完全的掩蔽。
山地并不影响聆听和潜行的判定。
高山(Mountain Terrain)
构成高山地形的三个主要元素分别是高山草甸,崎岖的山脊和高峰。如果有角色想要攀越高山,那么这三种地区他们都很可能要涉足到,从开始的高山草甸出发,攀越崎岖的山脊,最后征服高山地区的顶点--高峰。
同时,高山地形还有一个很重要的构成元素,石墙,最好把它们放置在两格之间的分界线上而不是格子中央。
高山地形特征
---- 地形种类---- |
|||
|
高山草甸 |
山脊 |
山峰 |
缓坡 |
50% |
25% |
15% |
陡坡 |
40% |
55% |
55% |
悬崖 |
10% |
15% |
20% |
裂谷 |
- |
5% |
10% |
稀疏的地面植物 |
20% |
10% |
- |
碎石 |
- |
20% |
30% |
密集石群 |
- |
20% |
30% |
缓坡与陡坡:请参考上文丘陵地形。
悬崖:高山悬崖与山地地形的悬崖所不同的是它们通常能够达到2d6×10尺的高度。高于80尺的悬崖一般需要占据方圆20尺的面积。
裂谷(Chasm):裂缝通常由自然的地层活动造成,裂缝类似于地下城中的陷阱。但是裂缝非常明显,所以一般角色不会失足掉入(但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了)。裂缝一般有 2d4×10尺深,最少20尺长,宽度从5尺到20尺不等。如果不幸陷入,要爬出裂缝需要通过DC 15的攀爬检定。在峻岭地区,裂缝一般能达到 2d8×10尺深。
稀疏的灌木丛:请参见上文森林地形。
碎石(Scree):一片遍布细小光滑碎石块的地面,虽然碎石在平地上对行进速度并不会有影响,但是在斜坡上就不同了。缓坡上的碎石会增加平衡和翻滚的难度,DC需要做+2的修正,而陡坡则需要+5。另外,不管是在陡坡或者缓坡,潜行技能DC需要做+2的修正。
密集石群:。一片覆盖着大大小小岩石的地面,在密集石群中穿行每走过1格需要消耗2格的行动力。密集石群会增加平衡和翻滚的难度,DC需要做+5的修正,潜行技能DC需要做+2的修正。
岩壁(Rock Wall):垂直于地面所垒起来的石堆,攀越石墙需要通过DC为25的攀爬检定。在山脊地带石墙一般有2d4×10 尺高,而在山峰地带这个数字通常达到 2d8×10 尺。石墙通常被放置在方格的边界而不是穿过方格。
岩洞入口:岩洞入口一般出现在悬崖,陡坡,或者是石墙边上,一个典型的岩洞入口大约是5到20尺宽,5尺深。而入口的后面也许是一座人工建造的地下城,也许仅仅只是一个普通的岩石大厅。作为兽穴的岩洞一般有1d3 个1d4×10尺长的分间。
其他的高山地形构成元素:大多数高山草甸是在高山的林木线以上才开始出现的,所以树木和其他森林构成元素在高山地形的高处是非常稀少的。也许你还能够看到奔流的山泉(5 到10尺宽,最多5 尺深) 与干涸的河床(视为5到10尺宽的壕沟)。海拔高的地区比环绕其周围的相对较低的地区温度要低,所以那些地方往往覆盖着冰雪(请参考后文描述)。
高山地区的秘密行动和侦察任务:一般来说,在高山地区侦察技能所能侦测到的最远距离是4d10×10 尺。身处山顶或者山脊线上能使你看得更远,当然当人物处于弯曲的峡谷时,所能侦察到的距离要短得多。因为那里通常会生有一些能阻挡视线的草木,在地图上可能发生遭遇战的区域做好标记可以让旅程更加顺利。和山地一样,在面对较低地区的生物时,山脊或者是山顶可以提供足够的掩蔽。
在高山地区,角色能够清楚的听见远处传来的声音。使用聆听技能时,声源和聆听者之间的距离每增加20尺DC+1,而不是通常的10尺。
雪崩(Avalanches, CR 7)
在很多高山地带,高峰与大量积雪的结合意味着一个致命的危险--雪崩。雪崩的发生有可能引起山崩,发生时大量冰,雪,泥土和岩石的混合物沿着山坡崩落下来,让人无处可逃。
如果冒险者通过DC 20的侦察检定的话,在 1d10×500尺的距离就能够发现雪崩,可以将雪崩视为超巨型生物来处理。如果所有的角色都没有发现雪崩的话,灾难将蔓延到距队伍更加近的距离。当雪崩逼近到原始距离的一半时,角色将自动发现。即使角色失明,他也能听到雪崩所发出的巨大声响,在最佳环境下(周围没有其他的巨大噪音),一名人物只要通过DC 15的聆听检定,便能听到1d6×500 尺以外的雪崩或者是山崩。在有噪音干扰的状况下,DC可能增加到20,25或者是更高(比如处于雷暴中)。
山崩/雪崩分为2个区域:掩埋区(Bury Zone)(处于山崩/雪崩蔓延的路径上)与滑落区(Slide Zone)(山崩/雪崩产生的碎石和雪流所蔓延过的区域)。雪崩发生时,处于掩埋区的队伍往往会受到山崩/雪崩所带来的伤害。而身处滑落区的角色则可能逃出生天。处于掩埋带的角色会受到8d6 点的冲击伤害,如果通过DC 15的反射检定则伤害减半。然后他们被碎石或是雪堆掩埋(请参考下文)。处于掩埋带的角色受到3d6点的冲击伤害,但如果通过DC 15的反射检定则能避开山崩/雪崩。检定失败的话,他们也会被掩埋。
被掩埋的角色每分钟受到1d6点的非致命伤害。如果他失去意识。他将必须通过DC 15的体质检定,否则他每分钟将受到1d6 点的伤害直到被人救出或者死亡。
从山崩/雪崩的滑落带的一边到另外一边宽度通常能够达到1d6×100尺。而处于山崩/雪崩中心地带的掩埋带一般能达到整个山崩/雪崩宽度的一半。
要确定角色在山崩/雪崩路径上的确切位置,投1d6×20。该结果就是从掩埋区所占路径的中心到队伍所在地点中心的距离(以英尺为单位)。雪崩的速度是每轮500尺,山崩的速度是每轮250尺。
高山旅行(Mountain Travel)
在高海拔的地区旅行会使不习惯在此地区生活的生物疲劳-有时甚至能够致命。极端的寒冷和氧气的缺乏可以放倒最坚强的战士。
适应环境:一般生物在高海拔地区会产生高原反应。任何生物在进入高山地区时都要尝试适应高海拔的环境。角色可以在高地住上一个月来逐渐适应。离开高山地区2个月以上的生物再回到高地则必须重新适应。不死生物,构装生物以及其他不需要呼吸的生物均对高原反应免疫。
高原地区:一般来说,高山地区可以分为3个主要地带 :山谷小径,低峰/山腰小径与山峰。
l 山脚小径(低于5,000 尺):大多数旅行路线都选择在山谷小径上,它们通常位于高山草原和森林中。旅行者会发现路面的状况十分糟糕(反映在移动的减值上),但高海拔本身在这个方面对游戏并没有影响。
l 低峰或山腰小径(5,000 到15,000 尺):沿着较底山脉向上的斜坡或是大多数旅行者穿过较高山脉所经过的道路都属于这个范畴。在这种高度上,所有未适应的生物都会因为空气稀薄而呼吸困难。角色每小时必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1)失败则陷入疲劳。当角色来到有充足空气的高度时疲劳才会消除。已适应环境的生物无须进行此检定。
l 山峰(高于15,000 尺):最高的山峰可以超过20,000尺。在这种高度,不管是否适应高原环境,生物都要同时受到高原反应(请参考前文描述) 与高原病造成的疲劳。空气稀薄表现为长时间的氧气缺乏,它会同时影响生物的身体与心智。生物在15,000尺的高度上每度过6个小时都要进行一次强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则所有属性受到1点伤害。适应高原环境的生物在进行检定的时候有+4的加值。但最后,即使是最老练的山地旅行者也不得不马上离开这个危险的区域。
荒漠地带(Desert Terrain)
不同的气候地区都会存在荒漠地带,但是所有此类地区都有一个共同之处:少雨。
荒漠地带的三个种类分别是冻原(寒冷气候),岩地(温带气候),沙漠(热带)。
冻原与其他的荒漠地带有2个显著的不同之处。因为冰雪覆盖了大部分地面,所以这里很容易就能找到水。而在夏季最炎热的时候,冰雪解冻会造成一片广阔的淤泥平原。淤泥平原虽然表面没有水潭,但是对行动与技能使用的影响仍然可以视为与浅沼泽地相同。
荒漠地带地形特征
--- 地形种类 --- |
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|
冻原 |
岩地 |
沙漠 |
稀疏的地面植物 |
15% |
5% |
5% |
薄冰地面 |
25% |
- |
- |
稀疏碎石地区 |
5% |
30% |
10% |
密集碎石地区 |
- |
30% |
5% |
沙丘 |
- |
- |
50% |
上面的表格描述了荒漠地带3种地形的地形特征。表格中的地形元素都是互不共存的;比如说,一片冻原要么就是覆盖着一层薄薄的冰壳,要么就是生长着稀疏的地面植物,不会出现两者同时存在的现象。
稀疏的地面植物:由矮小多刺的矮树丛和仙人掌组成,对于冒险的影响和其他地形的稀疏地面植物作用一样。
冰原(Ice Sheet):覆盖着光滑薄冰层的地面。进入1格薄冰地面需要耗费2格的行动力,另外平衡和翻滚的DC在该地形需要做+5的修正。奔跑或者是冲锋时经过冰面需要通过DC 10的平衡检定。
稀疏碎石地区:布满了小块岩石的地面,想要在这种地面上灵活的动作是比较困难的。平衡和翻滚的DC在该地形需要做+2的修正。
密集碎石地区:与稀疏碎石地区不同的是这种地形地表上所散布的石块更多更大。进入1格密集碎石地区需要耗费2格的行动力。平衡和翻滚检定的DC在该地形需要做+5的修正,潜行检定的DC需要做+2的修正。
沙丘(Sand Dunes):风力赋予了沙丘陵般的外形,沙丘对于行动的影响与丘陵相同。如果风力很强,一座沙丘可以在一个星期之内移动数百尺的距离。沙丘能够覆盖数百格的面积。它们的迎风面一般坡度不大,只相当于缓坡,而其背风面往往能达到陡坡的坡度
其他荒漠地带地形构成元素:有的冻原与森林相邻,但冻原的寒冷是从森林里偶然生长出来的树木所经受不住的。在岩地,有些陡坡和悬崖被平坦的地面四面包围,看起来就像一座座的石塔和平顶山一样(请参考上文高山地形)。沙漠地区有时会发现一些流沙;尽管沙漠地区的流沙只是由细沙和泥土生成的,但是我们仍然可以把它视为作用与沼泽地区流沙同等。所有的荒凉地形上都有着纵横交错的干涸河床(视为5到15尺宽的战壕),当出现少见的降雨时,河床中将充满雨水。
荒漠地带的秘密行动和侦察任务:一般来讲,在荒漠地带侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×20 尺;因为海拔的改变和温暖地区的热气扭曲视线,角色不可能侦测到距离超过这个数字的目标。而沙丘的阻挡使得沙漠地区侦察的极限减小到了6d6×10尺。
荒漠地带对聆听和侦察检定没有任何影响。地面植物的稀少使得隐蔽和掩蔽都变得更加困难。
沙暴(Sandstorms)
沙暴将角色的可视范围缩小到1d10×5尺,并给予搜索,聆听,侦察技能检定-4的减值。沙暴每小时对暴露其中的生物造成1d3的非致命伤害,它经过的地区地面上都会留有一层薄沙。除了最严密的密封,强劲的沙子能穿透一切保护,可以擦破皮肤,也可以弄坏装备。
平原(Plains Terrain)
平原地形分为3个种类:农场,草原,以及战场。在有人居住的地区,农场是十分常见的。而未经开垦的地区成了自然草原。即使是在战场上,你也很难看到有真的战争,荒废的战场往往已被农作物和其他的野生植物所覆盖。战场地形之所以特别提出是因为战场是冒险者通常很愿意去看一看的地方,而不是它与其他平原地形有什么很明显的区别。
下面的表格统计了各种地形元素在各平原地形所占的大概比例。在农场地区,除了从收割到种植庄稼那一段时间之外,农作物在各种各样的地面植物中都占有很大比例。
下面表格中的地形元素都是不共生的。
平原地带地形特征
--- 地形种类--- |
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|
农场 |
草原 |
战场 |
稀疏的地面植物 |
40% |
20% |
10% |
茂密的地面植物 |
- |
10% |
- |
稀疏的碎石地 |
- |
- |
10% |
壕沟,水渠 |
5% |
- |
5% |
胸墙 |
- |
- |
5% |
地面植物:不论是农作物还是野生植物,它们都有普通的地面植物特征,我们可以把它们作为森林地面植物一样处理。另外草地上还点缀着一些浓密的灌木丛和地面植物。
稀疏的碎石地:战场上的碎石通常是由于破坏所造成的:例如建筑的废墟或者是崩坏的石墙。其造成的影响请参考前文荒漠地带。
壕沟(Trench):壕沟是在战斗前挖掘而成用来保护士兵的,它的作用如同矮墙,除此以外它并不能提供任何额外的掩蔽。要翻过壕沟视作移动2格距离,但是进入壕沟并不需要消耗额外的行动力。壕沟外的生物在与沟内的生物近距离搏斗时在近战攻击加值上得到+1的加值,因为他具有居高临下的优势。而在牧原地区,冒险者一般只能发现灌溉用的水渠。
夯墙/胸墙(Berm):胸墙是一种很常见的防御设施,就是堵低矮的土墙,可以降低速度和提供掩蔽。在地图上陡坡(见之前丘陵地形的描述)的两个相邻边内添加上胸墙,并让胸墙的边缘放在陡坡坡底一边。这样当一个人物要翻越一堵两格宽的胸墙时就必须先上坡1格,然后下坡1格。两格宽的胸墙会像矮墙一样给站在后面的人提供掩蔽。更大的胸墙会让那些站在坡底一格的人相对胸墙顶部的人得到掩蔽。
围栏(Fences):木制围栏通常是用来圈养家畜或者是防御敌人的。跨越木围栏需要消耗额外的一格行动距离。石围栏可以提供一定的掩蔽,可以处理为矮墙。骑在马上的角色如果通过DC 15的骑术检定便可以以原来的速度跨过围栏。如果检定失败,马匹仍然能跳过围栏,角色则从马上摔下。
其他平原地形构成元素:在平原上旅行,偶尔会看到一些树木,尽管战场上的树木大都成了攻城机器的燃料(请参考城市特征)。灌木丛(请参考沼泽地形)和小溪也一样常见,一般来说小溪大约5到20尺宽,5到10尺深。
平原的秘密行动和侦察任务:在平原上,侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×40尺。平原地形对于聆听和侦察并没有什么影响。可供躲藏的地方也并不罕见,所以即使眼前没有明显的避难所,附近也能找得到。
水域(Aquatic Terrain)
对于大多数角色来说,水下无疑是最危险的地方,因为在水下他们无法呼吸。水下的地貌并不象陆地那样复杂多变。但是海床承载着许许多多令人惊讶的东西,包括一些与本部分前文提到的地形元素相对的海底副本。当然,如果角色是被从海盗船上推下水中的,海底有些什么东西已经不重要了。因此,这些简单的规则将水面划分为两个区域:流水区(如同小溪与河流)与静水区(如同湖与海洋)。
流水(Flowing Water):一些宽大河流的水流流速每小时只有几英里,所以在大多数情况下可以视为静水。但是一些河流和小溪却截然不同;其水面上的漂流物向下游漂流的速度可以达到每轮10到40尺。最为湍急的激流甚至能将水中的人物以每轮60到90尺的速度冲向下游。湍急的河流水面一般波涛汹涌(游泳DC 15),而翻涌着白浪的急流可以称为狂暴的河流(游泳DC 20)。如果一名角色角色正处于流水中,那么到本轮结束他的位置将向下游移动到之前描述的距离。如果角色角色努力想要保持自己的位置,那么他每轮必须花费一部分或整轮的时间逆水向上游。
l 被激流冲走(Swept Away):如果角色角色被流速每轮60尺或更快的水流冲走,他必须每轮通过DC 20的游泳检定来避免下沉。如果检定结果比DC高5或者是更多的话,他将遇到岩石,树枝,或者其他障碍物并借其来控制自己的动作-同时激流也无法将其冲往更远的地方。要到达岸边来摆脱急流需要通过3次DC 20 的游泳检定。被障碍物阻挡住的角色并不能因此就能避开激流的危险,除非他们离开障碍物并努力游向河岸。其他的角色可以尝试营救他,就象在流沙地一样(请参考上文沼泽地形)。
静水(Noflowing Water):在湖泊或者大海中游动仅仅只需要一些速度和成功的游泳检定(在平静的水面为DC 10,波涛起伏的水面是DC 15,狂暴的水面上是DC 20)。如果角色处于水下,那么他必须想办法来呼吸;失败的话他将面临溺死的风险。在水下,角色可以朝任意方向游动,就象一名具有完美飞行能力的生物在空中飞行时一样。
水域的秘密行动和侦察任务:在水下能看到的距离取决于水质是否清澈。一般来说,生物在清澈的水中能看到大约 4d8×10 尺的距离,如果是在浑水中则只能看到1d8×10尺远。流水通常是浑浊的,除非是特别宽广,流速缓慢的河流。
在水下,你很难找到可以提供掩蔽或者是隐蔽的地方(除非是在海底)。在水下聆听与潜行不会受到任何影响。
l 隐形:隐形的生物在水下移动会产生可见的波纹,同时躯体的移动还会产生一些气泡。但是该生物仍然处于隐蔽状态(20%失手几率),而不是完全隐蔽(50%失手几率)。
水下战斗(Underwater Combat)
陆地生物在水下战斗时会面临相当大的困难。水对于生物的防御等级,攻击掷骰,伤害以及移动都有影响。在一些情况下他的对手会在攻击上获得优势。这些影响在下面的表格将会描述。此表格适用于生物在游泳,走过齐胸浅滩,或者是在水底行走时的情况。
表:水下战斗调整 |
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|
----- 攻击/伤害 ----- |
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|
|
条件 |
挥砍或钝击 |
尾抽 |
行动 |
可能失去平衡4 |
行动自如 |
正常/正常 |
正常/正常 |
正常 |
否 |
有游泳速度 |
-2/减半 |
正常 |
正常 |
否 |
成功的游泳检定 |
-2/减半1 |
-2/减半 |
1/4或1/22 |
否 |
固定物3 |
-2/减半 |
-2/减半 |
减半 |
否 |
不具前述任何一项 |
-2/减半 |
-2/减半 |
正常 |
是 |
1 不具有行动自如效果及没有游泳速度的生物在水下进行擒抱检定时需要承受-2的减值,但是在擒抱时造成的伤害不变。
2 成功的游泳检定能使生物以1/4的速度移动以作为一个移动动作,或是以半速移动以作为一个整轮动作。
3 在水底行走时,生物拥有立足点来控制行动,攀住船的船铉也有相同的效果。身上携带了重量足以使之下沉的装备的生物只能在水底行走——中等体型生物至少16磅,体型每增大一级负重增加一倍,减小一级负重量则减半。
4 困在水中的生物(通常是因为未通过游泳检定) 想要有效地战斗是很困难的。失去平衡的生物其敏捷加值不计入AC,而其对手在进攻他时将获得+2的加值。
水下的远程攻击:投掷武器在水下是没有任何效果的,即使攻击者是在岸上。使用其他远程武器攻击时,攻击检定在每5尺距离上承受-2的减值,此减值与一般的距离减值叠加。
来自陆地的攻击:角色在水面上游泳,漂流,踩水,或者是蜷缩在至少齐胸深的水中的时候,在面对岸上的对手时能够获得一些额外的掩蔽(AC +8,反射检定+4)。拥有行动自如(freedom of movement)效果的生物在与水中对手近战时可以忽略这些掩蔽。完全处于水下的生物在面对岸上的对手时可以获得完全的掩蔽,除非该对手拥有行动自如(freedom of movement)效果。除需要进行攻击检定和火领域法术的魔法效果外,其他魔法效果无效。
火焰:非魔法造成的火焰(包括炼金师造成的)无法在水下燃烧。除非施法者通过辩识法术检定DC 20+法术等级),否则法术或者是类法术所造成的火焰在水下同样无效。如果检定成功,法术将造成高热的蒸汽泡沫而不是通常的火焰效果,但其他效果不变。除非特别说明,超自然的火焰也不能在水下燃烧。水体的表面会隔断任何火系法术的效果线。即使施法者通过了辩识法术检定从而施展一个可在水下使用的火系法术,水体表面仍然能阻挡住法术效果线。
洪水(Floods)
在野外地区,河水泛滥引起的洪灾是很常见的事。
温暖的春季,冰川融化造成的大量融水流入溪水与河流,使得河水漫溢形成洪水。其他的事件,例如巨大的暴风雨或是河水决堤也会造成洪水。
洪水暴发时,河流变得更宽,更深,流速更快。假设暴发洪灾时河水上涨了1d10+10尺,那么其宽度大约比平时增长1d4×50%倍。河岸将被淹没数天,而河上的桥梁也有可能被冲垮,渡口在洪灾时也无法保证正常通行。在暴发洪水的河流中游泳时,难度将上升一个等级(静水变得波涛起伏,而原本波涛起伏的水域则变得狂暴)。河流的流速同时也会增长1/2倍。
洪水地城(Flooding Dungeon)(DMG2城主指南2)
一场涉及洪水地城的遭遇战以类似于追逐场景的方式进行。然而,在这种情况下,这些角色正受到无情上涨的水的追逐。他们只有那么多的时间逃离地城的束缚,然后被困并淹死。需要救援的无辜者的可能增加加剧了危险。
水(Water)
地城被水淹没并不是真正的威胁,除非水迅速流动。当你使用这种遭遇时,假设水在快速移动。如果角色在快速移动的水中进行DC 15游泳检定,水的力量每回合造成1d3点非致命伤害。在一次失败的检定后,角色必须立即在另一次检定中成功,否则会滑入水面,并有溺水的风险(见下文)。在正常的快速流动的水环境中,游泳检定代表对抗水流;在洪水地城中,它代表着一个房间里充满了水,它在前面推着一堆碎片,砸到了路径上的任何东西。只有当角色所在的房间里的水超过4英尺深时,才需要通过这个难度的检定。在一个房间内充满了4英尺或更少的水时,DC下降到10。
来自地下水源或非热带地区的大量水体的水可能相当冷,但温度不会导致人物逃跑时出现困难。在极冷的水中,由于体温过低,角色每暴露一分钟就会受到1d6点的非致命伤害。
角色可能会在洪水泛滥的地城中溺水。一个被淹没的角色可以在相当于她的体质调整的回合内屏住呼吸。在此之后,她必须每回合进行一次体质检定(DC 10,每次累计检定DC+1)以保持呼吸。当角色未通过体质检定时,她开始溺水。在第一轮中,她失去知觉(0HP);在第二轮中,她降至-1HP,奄奄一息;在第三轮,她溺水身亡。
在深水区,移动变得困难。进入1英尺深的方格需要2个方格的移动力,翻滚检定的DC增加2。进入4英尺深的方格需要4个方格的移动力。小型或更小的生物必须在这个深度游泳(游泳DC 15),翻滚是不可能的。
上涨的水(Rising Water)
为了简单起见,在整个地城中保持水位在设定的水平。每轮1英尺的速度足够快,可以保持高张力和PC移动。较慢的速度会给他们太多时间逃跑。你不是想杀死他们,只是想让他们意识到危险。如果你的团队特别流动,考虑更快的速度,从多个来源注入水。
危害(Hazards)
由于各种原因,这种遭遇在多层地城中效果最好。一个平坦的地城要么洪水泛滥得太快(如果它从各个方向泛滥),,要么太容易逃跑(如果它是从一个方向泛滥)。但无论你使用什么样的地城,你都可以使用各种技巧来保持更高的紧张感。
l 惊涛骇浪(Sudden Waves):PC进入了一个从未被洪水淹没的房间。从附近的一扇门,一股水流涌入房间,立即将房间灌满1英尺深,要求室内所有人进行DC 15平衡或力量检查,否则就容易掉进水中。然后,水继续以正常速度上升。
l 障碍物(Obstructions):如果洪水淹没PC一到两个回合,地城的整个布局会随着水流移动碎片而改变。考虑封锁出口,迫使PC在水位过高之前清除路径,或寻找其他出路。
l 改变水流(Vary the Flow):当水充满他们身后的无数小壁龛和房间时,给角色们一个喘息的机会。这是一个特别有用的技巧,就在突然的海浪之前,或者在角色发现障碍物阻挡他们的路径之后。只要不要等太久,水就会慢慢回升。
l 游泳寻找出口(Swimming to Find the Exit):介绍需要角色在水下游泳才能找到出路的潜室或通道。如果他们不知道需要游多远,那就更好了。当角色跳入水中寻找出路时,让他们进行DC 10搜索或生存检定,以确定正确的道路。如果最强的游泳者用长绳的一端标记安全通道,则允许使用安全线的角色在该检定中获得+4加成。
l 瀑布(Waterfalls):从天花板裂缝、眺窗或阳台上突然涌出的瀑布可能会造成巨大的震动。如果它直接倾倒在PC身上,他们必须进行DC 15平衡或力量检定或摔倒,并且房间立即充满1英尺的水。
营救(Rescue)
如果奴隶、囚犯或其他非士兵NPC需要依靠PC来获得自由,那么充满水的地城可能会很可怕。需要救援的众多俘虏使情况更加复杂。迫使PC分裂会增加一个全新的紧张程度。在营救NPC时,该小队的速度降低到最慢NPC的速度(除非角色选择留下某人)。假设一个几乎惊慌失措的群体没有达到最佳身体状态,这可能会将整个群体的速度降低到20英尺。可能需要携带无意识的NPC。假设一个角色可以携带一个比他大一个体型的生物,两个比他小一个或多个体型的生物。
其他选项(Other Options)
你的地牢不需要注水。如果它靠近火山或地震活跃地区,可以考虑用熔岩淹没它,如果它在沙漠中,可以考虑使用沙子,或者任何地方的有毒气体。熔岩造成的伤害如《DMG》第304页所述,沙子减缓了生物的速度,并呈现出与水相同的溺水风险,有毒气体可能会作为毒药(造成能力伤害)或易燃。